Red Code Medium galda spēle

Red Code (2013) Gameplay 2-6 Spēlētāji Kopiena: 2, 4, 6 - Labākais: 2, 4, 6 45 Minimālais spēļu laiks Vecums: 8+ Kopiena: 8+ Dizaineris Pablo Bella Mākslinieks Pablo Bella Izdevējs (Web publicēts), Dizemo Izklaides apraksts: Red Code instrukcijas. 1.0. Laipni lūdzam Red Code, galda spēle, kurā jūs lietojat ...

VairākTērzēšana tūlīt
Informācija

Red Code (2013)

Gameplay 2-6 spēlētāji

Kopiena: 2, 4, 6 - Labākais: 2, 4, 6

45 minimālais spēlēšanas laiks

Vecums: 8+

Kopiena: 8+

Dizaineris Pablo Bella Mākslinieks Pablo Bella

Publisher (publicēts tīmeklī), Dizemo Entertainment

Apraksts:

Red Code instrukcijas.

1.0.

Laipni lūdzam Red Code, galda spēle, kur jūs uzņemat Otrā pasaules kara militāro kuģi. Atkārtoti dzīvojiet episkām cīņām ar ģimeni un draugiem. Pārvaldiet savu apkalpi, lai veiktu manevrus ar savu kuģi, uzbruktu citiem spēlētāju kuģiem un sadarbotos ar spēlētājiem savā frakcijā, lai panāktu uzvaru.

1.1. Raksturojums:

Spēlētāji spēlē 1 uz 1 vai arī apvieno 2 1 vai 2, nevis 2 vai 3 vai 3 vs 3. grupu. Spēle aizņem apmēram 45 minūtes un ir domāta spēlētājiem, kuri ir vecāki par 8 gadiem.

1.2. Prologs:

Spēle apvieno vienkāršu mehāniku, komandas izvietošanu, lai izvēlētos dažādus manevrus. Izmantojiet lauka un laivas piedāvātās iespējas, lai izvairītos no ienaidnieka.

2.0. Spēles mērķis:

2.1. Arena režīms

Uzvarētājs ir pirmā grupa ienaidnieka kuģu pazemināšanai. Jūs neizmantojat šī režīma rezultātu kartiņu, jo visu ienaidnieka kuģu iegrimšana nozīmē, ka ienaidnieka spēlētājs ir likvidēts.

(Spēles 2 pret 2) Pirmajā kuģa pazaudēšanas pusē tiek saņemtas 2 pasūtījumu kartes. Kuģiem, kas pēc tam ir apstājušies, ietekme nav.

(Spēles 3 pret 3) Pirmā puse zaudētajiem diviem kuģiem saņem 2 pasūtījuma kartes starp šīs puses spēlētājiem. Citiem vārdiem sakot, pirmā komanda, kas tiks samazināta līdz tikai vienam kuģim, saņems 2 pasūtījumu kartes. Nav efekts, ja vēlāk komandas tiek samazinātas līdz 1 kuģim.

2.2. Kara režīms

Pirmā puse, lai iegūtu 5 uzvaras punktus, ir uzvarētājs. Ienaidnieka kuģa nogremdēšana nopelna 1 uzvaru punktu. Tas tiek parādīts, pārsteidzot savu rezultātu marķējumu uz rezultātu kartes ar 1 pozīciju.

Kad kuģis ir nogrimis, tas tiek atgriezts sākuma kartes kartei un pagriezts, lai parādītu, ka tas pietrūks nākamajā pagriezienā. Kad kuģis tiek atjaunots pēc nolaišanās, tas ir pilnībā atjaunots (apkalpe, remonts un sadalījums), un jūs varat izvēlēties jebkuru no pieejamām telpām sākuma kartē, lai to ievietotu.

Spēlētājs, kas iemērk kuģi, saņem pasūtījuma karti.

3.0. Saturs:

15 karšu kartes

30 pasūtījumu kartes

3 zilas kontroles kartes

3 sarkanās kontroles kartes

1 rezultātu karte

18 sarkanie kubi

18 dzeltenais kubs

36 baltie kubi

6 kuģu gabali

2 punktu marķieri

3.1. Karte kartītes:

Kartes kartes ir sadalītas 4 kastēs, no kurām katra tiek uzskatīta par vienu kustības vietu. Tikai viens kuģis var aizpildīt kastīti.

Salas. Tie ir neizbēgami, tāpēc kuģi nevar pārvietoties pār tiem, un tie bloķē redzes loku.

Ūdens braukšana: kad kuģis ieiet šajā ailē, tas automātiski saņem +1 kustību, kas jāizmanto, lai pārietu uz kaimiņu kastīti. Ja šai kaimiņu kastītei ir arī tekošs ūdens, kuģim ir vēl viena kustība +1 un tā tālāk.

3.2. Kontroles kartes

Sarkanajā kodā ir trīs veidu kuģi: zemūdene; Iznīcinātājs; Gaisa pārvadātājs. Tiem ir daži līdzīgi manevri, kā arī daži manevri, kas ir unikāli šādam.

Kontrolkartē tiek izmantoti dzeltenie kubi (remonts) un sarkanie kubi (sadalījumi), lai parādītu kuģa stāvokli. Kad abas šīs īpašības ir samazinātas līdz 0, kuģis ir nogrimis. Spēles laikā visi bojājumi, ko veicis kuģis, samazina remonta apjomu. Kad remontdarbu skaits sasniedz 0, noņemiet sadalīšanas marķieri un ielieciet 3 remonta žetonus atpakaļ kontroles kartē (1 sadalījums = 3 remonti). Jums nav atļauts pārsniegt kontroles kartē pieejamo sadalīšanas un remonta vietu skaitu.

Vēl viena kontroles kartes joma parāda, ko jūsu apkalpes locekļi (baltie kubi) dara, un to izmanto dažādu manevru vadīšanai. Sākumā visiem kuģiem ir 6 apkalpes, kas atrodas kontroles kartē apkalpes zonā. Vadības kartēm ir četras kopīgas manevru kastes un 4 unikālas manevru kastes.

Apkalpes locekļi: tos izmanto, lai apmaksātu jūsu kuģa manevru izmaksas. Jūs izmantojat savu komandu kaujas laikā, bet cīņas laikā atkal atgūstiet komandas locekļus. [Pārstāvēt savu komandas enerģiju, nevis atsevišķus apkalpes locekļus] Apkalpes locekļi ir šīs spēles dzinējs, tāpēc jūsu apkalpes labā pārvaldība padara jūsu kuģi par nāvējošu.

Manevri: jums ir jāizvēlas piemēroti uzbrukumi vai aizsardzības pasākumi konkrētos punktos, lai efektīvi pārvaldītu savu kuģi. Manevrus ar apkalpes locekli, kas jau atrodas laukumā, nevar izmantot šajā kārtas laikā.

• Kustība: pārvietot vienu kvadrātu. Nevar atbildēt uz to.

• Remonts: atgūt 1 remonta kubu.

• Torpedo: Vai 1 remonts bojājumu, maksimālais attālums 2 atstarpes.

• Pasūtījumi: izveidojiet vienu pasūtījumu karti. Nevar atbildēt uz to.

• Iegremdēšana: pārvietojiet divus laukumus. Nevar atbildēt uz to.

• Pretpasākums: Vai 1 remonts bojājumu, ne vairāk kā 2 atstarpes, un jūs atgūt 1 remonta kubu.

• Smags torpēds: 2 remonta bojājumus, maksimāli 3 atstarpēs.

• Peldoša raktuve: 2 remonta bojājumus plus 1 apkalpes bojājums, maksimālais attālums - 1 telpa.

• Raķetes: Vai 1 remonts bojājumu, maksimālais attālums 2 atstarpes. Nevar atbildēt uz to.

• Dziļuma uzlāde: Vai 2 remonta bojājumus, maksimālais attālums ir 1 telpa.

• Aizsardzība: atceļ pašreizējo manevru maksimāli 3 atstarpēs.

• Uzbrukums: Vai 1 remonts bojājums, ne vairāk kā 1 atstarpe.

• Gaisa padeve: 1 remonta bojājums, maksimālais attālums - 3 vietas.

• Radio atbalsts: Atjaunojiet 1 remonta kubu ne vairāk kā 2 atstarpēs. Nevar atbildēt uz to.

• Medicīniskais aprīkojums: atdot 1 sadalījuma kubu, ne vairāk kā 2 atstarpēs.

• Radars: Vai 1 remonta bojājumus plus 1 apkalpes bojājumu maksimālā attālumā no 3 atstarpēm. Nevar atbildēt uz to.

Pieejamie manevri: izmantojami manevri, kuriem nav kvadrātu apkalpes. Spēlētāji var izmantot šos manevrus tikai savukārt un var izmantot tikai manevrus savā kuģī, izņemot reakcijas manevrus. Manevri, kurus var izmantot kā atbildes, kontrolceltā ir atzīmēti dzeltenā krāsā, un tos var izmantot gan jūsu kārtas, gan pārējo spēlētāju pagriezienos. Ņemiet vērā, ka izvēlētajam manevram jābūt pieejamam izmantošanai - tajā nedrīkst būt neviena apkalpe. Un atbildes var izdarīt tikai tad, kad spēlētājs, kura gaita ir veikusi manevru, kas ļauj atbildes.

Piemēram: pretpasākuma manevram ir divi attālumi, un tas var salabot 1 bojājumu un 1 bojājumu.

Vizuālais lauks: tas parāda, ko var redzēt jūsu kuģis un kur tas var veikt darbības. Tas ietver kastes taisnā līnijā horizontāli, vertikāli un pa diagonāli no jūsu kuģa un ir atkarīgs no attāluma, kāds ir konkrētajam manevram, kuru vēlaties izmantot. Piemēram: ja manevram nav attāluma, to var izdarīt tikai pats, bet, ja manevrs ir no 2 attāluma, to var izmantot jebkuram kuģim, kura attālums ir mazāks vai mazāks (horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli), ieskaitot savu kuģi. [Piemēram, sarkano iznīcinātājs var novirzīties uz zilo zemūdeni, bet to nevar mērķēt uz zilo iznīcinātāju.]

Ņemiet vērā, ka ienaidnieka kuģiem ir tāda pati ietekme kā salām, lai bloķētu redzes līniju.

3.3. Pasūtīt kartes.

Tie nodrošina noteiktas priekšrocības spēlē, nodrošinot bonusus, kaitējot ienaidniekam vai mainot kuģa īpašības (kustība, remonts, manevri utt.). Viena kārta var izmantot tikai vienu pasūtījumu karti, bet efektus var izmantot jebkuram mērķim uz galda neatkarīgi no attāluma vai objektiem, kas bloķē redzes līniju. Citiem vārdiem sakot, redzes lauks neietekmē pasūtījumu kartes. Turklāt pasūtījumu kartītes vienmēr tiks izpildītas un nav iespējas ienaidniekam reaģēt. Katrā spēlētājā jebkurā brīdī var būt ne vairāk kā 3 pasūtījumu kartes.

• Ambush: mērķa kuģis zaudē 2 remontu.

• Deserter: mērķa kuģis zaudē 1 apkalpi no rezerves. Šo apkalpes locekli var atgūt apkalpes atveseļošanas fāzē.

• Boatswain: mērķa kuģis atjauno 2 apkalpes.

• Atomiskā bumba: 2 remonta bojājumi visiem kuģiem 2 līdz 2 kvadrātos (kopā 4 vietas).

• Izvairīšanās: mērķa kuģis iegūst +3 kustību.

• kapteinis: 1 remonta bojājums mērķa kuģim, un tad jūs izdarīt vienu pasūtījumu karti.

• Mehānists: mērķa kuģis iegūst 2 remontu.

• Pārtveršana: 1 remonta bojājums mērķa kuģim un nevar veikt jebkādus manevrus līdz nākamajam kārta. Tas nozīmē, ka mērķa kuģis nespēs reaģēt uz jebkādiem manevriem līdz nākamā kārta.

• Kamikaze: 1 mērķa kuģa bojājuma bojājums (atcerieties, ka 1 sadalījums ir 3 remonts).

4.0. Spēles sākums

4.1. Tabulas sagatavošana:

Pārvietojiet karšu kartes un novietojiet tās augšup pa 3 formām (skatiet piemēru attēlu). Spēlei netiek izmantotas 3 atlikušās kartes.

4.2. Kuģu sagatavošana:

Spēlētāji tiek sadalīti 1 vs 1, 2 vs 2 vai 3 vs 3, atkarībā no spēlētāju skaita. Tālāk katrs spēlētājs izvēlas kuģi no pieejamajiem 3, kā arī ņem attiecīgo vadības karti. Katrs spēlētājs aizpilda šo kontroles karti ar kontrolkartē norādītajām sarkanās un dzeltenās kubiciņām (remontiem un sadalījumiem) plus 6 apkalpes locekļiem.

Abām komandām ir starta karte pretējās kuģa stūrī, un komandas locekļi savus kuģus sāk savu karti vienā no četriem laukumiem.

4.3. Sāciet spēli.

Pārslēdziet pasūtījumu kartes un izdaliet vienu sākotnējo pasūtījumu karti katram spēlētājam. Novietojiet atlikušo pasūtījumu karšu klāstu pāļu malā uz leju pie kuģa.

5.0 Pagrieziet fāzes

5.1. Atkopt apkalpi

Jūsu kārtas sākumā jūs vienmēr esat nomainījis 2 apkalpes locekļus savā rezervē vai nu no manevrēšanas vietām, vai no izņemtas apkalpes kaudzes (skat. Radara un peldošās manevru un deserter order karti).

Jūs izvēlaties, kur atgūt ekipāžu, atkarībā no tā, kādi manevri ir vajadzīgi nākamajam kārta.

5.2. Manevru vadīšana

Jūs izmantojat manevrus, kas pieejami jūsu kuģim, lai mēģinātu ienirt ienaidnieku. Manevrēšana izmaksā apkalpi, lai veiktu darbību (atkarībā no manevra kārbu skaita), bet arī atkarīgs no kuģa redzamības līnijas. Mērķim jābūt darbības diapazonā un taisnā līnijā vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli.

5.3. Iespējamās atbildes:

Atbildes ir manevri, bet to var izmantot jūsu kārta vai cita spēlētāja kārta. Piemēram: Immersiju nevar izmantot kā atbildi, bet torpēdu var izmantot kā atbildi. Pēdējais deklarētais manevrs ir pirmais, kas jāveic. Piemēram, ja spēlētājs uzsāk pret ienaidnieku vērstu darbību un uzsāk atbildi, kuru sākotnējais spēlētājs arī reaģē, tad tiek pabeigta pirmā spēlētāja reakcija, tad pretinieka atbilde un, visbeidzot, sākotnējais manevrs. Ja šī notikumu ķēdes vidū kuģis ir nogrimis, turpmākie manevrējumi ķēdes virzienā, kas vērsti uz šo kuģi, tiks izšķiesti, bet manevrus joprojām uztvers kā tērētus, kas nozīmē, ka komandai, kas pavadīta manevriem, paliks tērēti un manevri nebūs pieejams.

RED-CODE-board-game-857B-1.jpg

Hot Tags: sarkanais kods vidēja galda spēle, Ķīna, piegādātāji, ražotāji, rūpnīca, vairumtirdzniecība, pielāgoti, izgatavoti Ķīnā
Saistītie produkti
Izmeklēšana